Étape 1 : remettre dans l'ordre
Chaque ligne présente un mot mélangé et une série de cases. Cette partie est une fiche de lettres mélangées classique, et c'est là que passe l'essentiel du temps de résolution.
Un jeu en deux temps : les joueurs remettent vos mots dans l'ordre, puis reportent les lettres numérotées sur une dernière ligne qui révèle votre message caché.
Saisissez vos mots et la phrase à révéler. L'outil numérote les lettres automatiquement et vous signale immédiatement toute lettre manquante.
Une seule couche supplémentaire change tout l'exercice.
Chaque ligne présente un mot mélangé et une série de cases. Cette partie est une fiche de lettres mélangées classique, et c'est là que passe l'essentiel du temps de résolution.
Certaines cases portent un petit numéro. Dès qu'un mot est trouvé, sa lettre est recopiée dans la case numérotée correspondante, en bas de la page.
La dernière ligne révèle votre message. Les joueurs ne peuvent pas le lire tant qu'ils n'ont pas résolu assez de mots, ce qui les pousse à terminer la fiche au lieu de s'arrêter à mi-parcours.
Concevoir un double puzzle à la main, c'est compter des lettres. L'outil s'en charge.
Choisissez votre message : l'outil trouve une place libre pour chaque lettre, répartit les numéros sur différents mots et les imprime dans l'ordre.
Si votre message réclame une lettre que vos mots ne fournissent pas, l'outil vous dit laquelle pendant que vous tapez — avant d'imprimer trente exemplaires.
Une règle de vie de classe, un vœu d'anniversaire, la conclusion d'une leçon, la réponse d'une devinette. Tout ce qui tient en une phrase courte fonctionne.
Le corrigé complète chaque mot ainsi que le message entier, avec une mise en page identique : la correction se fait par simple comparaison.
Donnez un thème à l'IA : elle propose une liste de mots accompagnée d'un message que ces mots peuvent réellement épeler.
A4, Letter, A5 et formats personnalisés. Le texte reste net à toutes les échelles et les fichiers restent assez légers pour être envoyés par e-mail.
L'outil compte les lettres ; vous choisissez les mots.
Commencez par la phrase à révéler. Plus elle est courte et percutante, mieux c'est : sous une vingtaine de lettres, la révélation tient sur une ou deux lignes.
Saisissez votre liste de mots. Surveillez l'avertissement de couverture : il nomme chaque lettre dont le message a besoin et que vos mots ne contiennent pas encore.
Téléchargez le jeu, puis le corrigé. Les cases numérotées et la ligne de révélation sont déjà placées pour vous.
Quatre règles qui évitent une réimpression.
K, Q, W et Z sont les coupables habituels. Si votre message en contient une, vérifiez qu'au moins un mot la contient aussi — sinon, reformulez.
Un message qui demande trois E a besoin de trois E répartis dans toute la liste, et non d'un seul mot contenant un E. La vérification les compte pour vous.
Entre dix et quinze mots laissent à la numérotation la place de s'étaler : aucun mot ne porte alors la moitié du message.
La révélation fait plus d'effet quand elle rejoint la liste de mots : des mots de Noël qui révèlent un vœu de Noël, le vocabulaire d'une leçon qui révèle son idée clé.
Partout où la récompense finale compte plus que le jeu lui-même.
La même idée, un autre principe.
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Les questions qui reviennent avant la première impression.
Tapez la phrase, ajoutez les mots, imprimez les deux feuilles. Le comptage des lettres est déjà fait.
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